미국 젊은 남성의 경제활동참가율은 왜 떨어지기만 할까?
<그림 1>에 나타난 것처럼, 최근 미국 대학(및 대학원) 졸업장을 받은 이의 절반 이상이 여학생이라는 것을 발견할 수 있습니다. 예를 들어 4년제 대학 졸업자에서 여학생이 차지하는 비중은 57%에 이릅니다. 이런 현상이 나타나다 보니 최근 월 스트릿 저널에 "대학진학을 포기한 미국 젊은 남성(A Generation of American Men Give Up on College: 'I Just Feel Lost')"이라는 특집 기사가 실릴 정도이니까 말입니다.
<그림 1> 18-19년도 학위 수준별 남학생과 여학생 비율 비교
정보통신 혁명이 진행 중인데 고등교육을 마치지 못하면, 노동시장에서 패자가 되기 쉽습니다. <그림 2>에서 제일 왼쪽 막대는 25~34세 남성의 고용율(E/P ratio, 인구대비 취업자 비율) 변화를 보여주는데, 1999년에 비해 남성(파란색)의 고용율이 무려 5.6% 포인트 떨어진 것으로 나타납니다. 반면 여성(녹색)의 고용율은 단 2.3% 포인트 떨어지는 데 그쳤죠. 젊은 여성들의 고용율 하락은 학업 때문이라고 해도, 젊은 남성의 고용율 하락은 설명하기 어렵습니다.
<그림 2> 청년층 연령별 남녀 고용률 하락 비교
즉 정보통신 혁명 속에 고가의 게임기 가격이 떨어지면서, 젊은 남성들이 남는 시간을 게임으로 소비한다는 지적이 그것입니다. 물론 우파에서의 주장이기는 합니다만, 상당한 설득력을 가지고 있습니다. 즉 정보통신 혁명 속에서 눈 높이에 맞는 일자리를 찾지 못하는 가운데, 컴퓨터 게임기(및 소프트웨어) 가격이 떨어지면서 예전보다 더 많은 시간을 게임하는 데 보낸다는 것입니다. 그리고 이는 다시 고용주들이 원하는 요건을 충족시킬 가능성을 더욱 떨어뜨리는 악순환을 유발할 수 있습니다. 사실 한국의 상황도 만만찮지는 않지만, 선진국 다른 나라의 젊은이들의 삶도 그렇게 좋지만은 않다는 것을 발견할 수 있습니다.
특히 코로나 팬데믹 속에서 게임시간이 더 늘어났을 것으로 추정되기에, 교육 수준이 낮은 젊은 남성의 고용율 하락 흐름은 앞으로도 계속될 것이라는 생각이 듭니다.
<그림 3> 2000년 이후 미국의 소비자물가(CPI)와 완구류 및 정보통신제품 가격 추이
<그림 4> 2004~2007년과 2012~2015년 젊은 남성(왼쪽 근로자, 오른쪽 비노동군)의 컴퓨터 사용 시간 변화